
| 白马是网游行业内有名的评论者,去年他在上海撰写一本网络游戏培训方面的书,邀请了很多行业内的人,断断续续地写了好久,估计现在已经完成;08年伊始,他来到北京,进入了一家网页游戏公司。当时,他希望我关注下网页游戏,我没在意。 前两天( 紧接着, 什么是网页游戏? 什么是网页游戏?为什么网页游戏这么受关注?
网页游戏即WebGame,是指那些需安装即可在浏览器上玩的网络游戏。它和传统的网络游戏运行在操作系统平台上不同,网页游戏运行在浏览器平台上,因此无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷;和很多网站上的flash游戏也不同,51玩等企业所指的网页游戏是指可以联网的webgame,用户之间是可以相互交互的。 网页游戏的优势主要集中在小巧和方便上。由于网页游戏基于浏览器,用户不像大型网络游戏那样下载几百兆甚至数G的客户端,用户即使更换电脑,也不必耗时去下载客户端,的确比较方便。所以,即便在办公室,隐蔽性也非常强,玩家大多没什么顾忌,所以51玩官方称,他们的用户是上班白领,说法倒也有些道理。 不过对于网页游戏的前景,笔者实在无法与51玩官方观点苟同了。 51玩创始人刘阳的豪言
51玩的创始人是个年轻的美女,她曾是前盛宣鸣首席运营官。07年6月中旬,在盛宣鸣拿下《大航海时代Online》在华代理权不久,时任首席运营官的刘阳及旗下团队几乎全体离职。 《大航海时代》在中国是款口碑极好的单机游戏,但网络版在中国却未有起色,行业中有几种看法:一是游戏产品不符合中国玩家口味,策略游戏不适合网游产品;另外就是推广力度不够,还有一种比较八卦的传言:该游戏可能涉嫌洗钱,高层管理者无心运营,运营团队最终选择全体离职。笔者认为前两者理由倒还站得住脚,但洗钱的说法实在不靠谱。
年轻的创始人 刘阳
创始人 刘阳 容貌姣好的刘阳,外表上看,应该是80后,人们很难将她和一个网游公司老总联想到一起。和陈天桥丁磊这些70后相比,无论是年龄、还是性别,都让刘阳在网游行业中显得如此另类,但更另类的是,是最近见诸各大网站新闻稿中刘阳的豪言: 1 “经过市场调研我们发现,在07年,运营中的网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,整个网页游戏市场仅5000万,而08年,运营中的网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%。” --------------刘阳在发布会上如何说
2 “51wan有信心,在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。” ----------------刘阳在接受参访时说 3 51wan的发展战略是“一个平台,两大核心,十款精品,百家资讯” ;坚持“输出产品 占领东南亚,引进产品 学习欧美德”的目标,发挥360°视界的优势,腾飞于国内和海外市场。 ----发布会发言 4 51wan 官方认为自己已经创造了几个业界第一: 国内第一个网页游戏平台; 国内第一个获得千万风险投资的网页游戏公司; 国内第一个将网页游戏推向海外市场的网页游戏公司; ------官方网站 …… 网页游戏的前景如何? 刘阳看好网页游戏的理由在于:“网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”所以“玩家普遍反应,玩网页游戏,并不影响其同时玩网络游戏。
相关的推广文章则援引国外数据:08年2月全球网络游戏市场最大的赢家是暴雪的《魔兽世界》,占整个市场份额的62.3%,遥遥领先于其他游戏;排名第二由Jagex LTD. 开发的网页游戏《RuneScape》,占6.9%,该网页游戏的火爆给行业和投资人留下了足够的想象空间。 那么网页游戏的前景到底如何?2008网页游戏市场真的能以十倍速度增长么?笔者个人认为刘阳对网页游戏的发展太过乐观,原因如下: 1 网页游戏是中国网络游戏早期雏形,已经被大型网游所淘汰。 如果按照51玩定义的网页游戏,在我看来早已在中国已经发展了很长时间,网页游戏可以称的上是中国网络游戏的雏形。 中国最早的大型网络游戏应该是《千年》《石器时代》《万王之王》,但他们没有象陈天桥一样快速建立起成型的商业模式,所以,迅速被盛大超越。 在中国,在这三款游戏之前,还有大量“泥巴”(MUD)网络游戏,比如《笑傲江湖》《侠客行》、《西游记》等。这类游戏早在1992年的时候就有了,不过并没有得到太多网民的关注。泥巴类网游只有文字的界面,游戏控制也是以输入文字为指令,游戏的过程就是文字相互较量的过程。长期以来,mud游戏大多象社区BBS一样是免费的。在笔者看来,mud游戏和网页游戏都是可以联网的基于网页游戏,网页游戏根本不是什么新概念。 而象《千年》《传奇》早期都是收取点卡费的,所以,MUD和大型MMORPG类网游并存了好长时间。近些年,3D网游,休闲游戏的兴起,MUD已经逐渐淡忘在人们的记忆中。所谓的网页类游戏,绝对不是什么新产品和新概念,而是很早就被淘汰的游戏产品。 2 网页游戏基于浏览器,虽然无需下载,但浏览器平台局限了游戏的品质。 市场上大多数网络游戏根据其画面我们分为2D类型和3D类型,如果补全了,1D网游其实也存在过,那就是MUD。由于早期网络游戏技术不成熟,人们把BBS和聊天室程序稍加改动,玩家可以通过文字进行游戏交互。这类游戏最先被联众、边锋等休闲游戏边缘化,随后,传奇和奇迹的出现,让越来越多的MUD用户流失。少量坚持的玩家,多为花不起钱玩大型游戏的玩家;而当盛大和巨人的免费模式之后,基于网页的游戏更是无人问津。 网页游戏小巧,几乎不需要安装(国外火爆的《RuneScape》仍需要安装)。但画面表现、玩家交互、作战系统等诸方面游戏品质和大型网络游戏相比,只能用惨不忍睹来形容。 中国的网络游戏自01年就已经进入了图形时代,05年的魔兽世界的火爆让3D网游迅速普及开来;连史玉柱都认为征途是2D封山之作,08年巨人开始了2.5D的《巨人》测试。如果按照画面表现和游戏系统等指标来对比,我要玩(51wan)正在经营的几款游戏,我们可以称的上是来自“中国网络游戏历史”中的“原始社会”了,有些甚至连原始社会都算不上。MUD还有聊天室,玩家可以打字方便地交互,可在我要玩的《帝国崛起》等网页游戏中,玩家只能用鼠标,去点选简单的菜单。 在51玩的游戏中,没有美轮美奂的场景、没有绚丽华美的装备和道具、没有超炫的技能,没有丰富的游戏系统。在游戏中,我们甚至看不到动画,只有几张静态图片应付着我们的眼睛。在游戏中,有怪物,我们却看不到他们的样子;有刀剑,却根本无法舞动;有国战,但我们听不到战场的号角。我们就能看到一个个汉字,一张张简单得不能再简单的缩略图,游戏中的所有的一切活动,都只能靠我们去想象。 中国的游戏早已经从文字进化到了图形时代,而现在玩家甚至对品质一般的3D网游都产生审美疲劳了,网页游戏还有什么前景呢?从2000年起,中国的网游行业就开始抛弃浏览器,无论是休闲游戏大厅、竞技游戏平台,乃至大型的MMORPG网络游戏都已经全面的图形化,甚至是3D化。51wan为什么还要拿原始社会的古董来对付我们挑剔的玩家呢? 我想,也许刘阳会拿《RuneScape》说事,runescape在国外都排到了第二,为什么中国的网游就没有机会? 我特意注册了《RuneScape》帐号,在游戏中玩过一会,还在网上找了些视频,我才发现,这款游戏真是不简单。一个浏览器平台上的游戏,居然是全3D引擎。这实在有点出乎我的意料,如果简单从图形引擎来看,这个游戏比史玉柱的巨人还要先进。所以,《RuneScape》海外成功说明不了什么,没有几个中国网游企业用浏览器平台,做一款3D网游,这是一款连史玉柱都望尘莫及的游戏,和51wan旗下的多款代理游戏更本不在一个档次,因此,我要玩复制不了Runscape的成功。
3 死盯办公室玩家,将会死得很难看。
我要玩还打了一张“白领牌”,“网页游戏,以其无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,迅速吸引了大批休闲玩家,”在办公室里,白领也无需下载客户端就可以进入游戏,老板绝对不会让员工把浏览器卸载,办公室和白领市场的5000万用户似乎唾手可得。 中国现有的游戏公司大多是去争取网吧的用户,甚至不惜花大力气推广,但他们却很少去打办公室用户的主意。的确,客户端安装会给他们的推广带来不便,但我认为,让办公室用户成为玩家,最终导致该游戏会被封杀。 我的一个朋友,在07年底辞掉几名员工,原因就是这几名员工上班玩网页游戏。看来,办公室老板对网页并不感冒。无论是IT行业还是其他的行政单位。上班可以看网页、可以聊聊天,但是,上班偷着玩游戏,是绝大多数领导和行政人事部门无法接受的事情。如果死盯住这块市场,让玩家在办公室玩游戏,我想,玩家会很难受,而游戏公司一定会死得很难看。 4 我要玩,还处在代理产品阶段,研发能力欠缺。 以上是我要玩产品本年上市计划。从中不难看出,我要玩自主开发的游戏要在08年下半年才能上市,目前的产品全部为“独家代理”,目前运营的产品,大都不是自己研发的。网页游戏本身的盈利模式就不明晰,如果采用代理产品模式,不但说明研发力量不到位,产品升级受制于人,而且在产品更新上,缺乏足够的灵活性。 5 缺乏根据的市场调查数据,往往会误导行业。 “08年网页游戏市场突破5个亿,增长率高达10倍”;“在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。” 我不知道刘阳所言的这些所谓的数据,其后面到底有多少根据。按照常理,一个拿到风险投资的企业会找行业内的某个咨询公司,如艾瑞、易观、互联网实验室、AC尼尔森做些市场调查,出具一些行业报告。但在51玩的发布会中,没有哪家咨询企业参与其中,更没有相关报告的出台。我无法相信刘阳所说的话,我不知道她的话是说给她自己听的,还是说给风险投资人听的。作为一个关心网游行业的人,我对刘阳豪言中的数据表示质疑: l 最高在线8000人的网页游戏,网页游戏市场仅5000万??? 按照网络游戏常理推断,平均在线人数是最高在线人数的一半以下,这个数字有的时候会更低。那么8000人在线的网页游戏市场,平均在线人数不会超过4000人。一个4000人在线的市场,竟然能够创造5000万的网页市场,一个用户每年竟然创造了1.2万元的市场,这个数据远远超出盛大和征途等国内网游商的ARPU数字。一个没有点卡收入,道具模式还不成型的网页游戏市场,单个用户的市场超过1万,简直是匪夷所思,这可以和郑州保罗的天价理发相比了。 我更无法想象,这样一个市场,仅凭游戏数量的增长就能拉动1000%的增长率,市场突破5个亿,拜托刘阳说明下,这5个亿到底是怎么来的?点卡、道具还是广告。我想,难怪艾瑞和AC尼尔森没有给你们做报告,这样大胆的数字实在不是他们的风格。 l 对于几个所谓的世界第一,笔者也不敢苟同。 我还是请刘阳小姐翻翻中国网络游戏的历史,世界网络游戏的历史,重温一下MUD游戏发展的历程,再来告诉大家你们创造了这几个世界第一。我想,如果风险投资商肯出面证实,也许那1000万风投勉强所得上一个第一,不过这个第一只能说明融资能力,其他,什么也说明不了。 l 刘阳对于网页游戏的几个比喻我更无法苟同 “网络游戏就象是色彩华丽的电影,在一个多小时的时间内诉尽悲欢离合,给人留下深切的共鸣与感动;网页游戏则象是五味俱全的电视剧,娓娓道来之后,让人每一天都可以细细品位,充满希冀。同时,网络游戏又象是一场热恋,在轰轰烈烈中铭刻下一个个曾经的挚爱,网页游戏则象是结交朋友,即使在平淡中的每一天,也能感受到一份真挚的友情。” 我无法认同这两个比喻。如果是把网络游戏比喻成电影,网页游戏最多充其量是电影海报,要知道网页游戏的画面更多情况像网页一样的不连续,更本就不是动态视频;如果说网络游戏是一场热恋,那么网页游戏更像是偷情,玩网络游戏容易上瘾、容易痴迷,正如陷入热恋中的男女;可玩网页游戏的人们,天天都在提防他的同事,他的老板,要知道在办公室玩游戏,没有几个公司所能容忍,对于那些玩网页游戏玩家,我只能用偷情者来形容他们。 |
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